Tag Archives

3 Articles

Blogging

Esport & Sport Playing Tren Utama dan Peluang untuk Pasar 2026 2020 Berbagi Berkembang Pesat dengan Tren Baru-Baru Ini, Pengembangan, Pendapatan, Permintaan, dan Prakiraan hingga 2026, ungkap ResearchReportsWorld.com – Dimiliki

Posted by Marjorie Hudson on

Tren dan Peluang Utama Perjudian Esport & Sport hingga 2026

World "Tren dan Peluang Utama Perjudian Esport & Sport ke Pasar 2026”Laporan Penelitian Industri World 2020 adalah analisis mendalam berdasarkan standing historis dan terkini pasar / industri untuk World Esport & Sport Playing Tren Utama dan Peluang untuk industri 2026. Juga, laporan penelitian mengkategorikan Tren Utama dan Peluang Esport & Sport Perjudian international untuk pasar 2026 berdasarkan Segmen menurut Pemain, Jenis, Aplikasi, Saluran Pemasaran, dan Wilayah. Esport & Sport Playing Tren Utama dan Peluang untuk 2026 Laporan pasar juga melacak dinamika pasar terbaru, seperti faktor pendorong, faktor penahan, dan berita industri seperti merger, akuisisi, dan investasi. Esport & Sport Playing Tren Utama dan Peluang untuk 2026 Laporan Penelitian Pasar memberikan ukuran pasar (nilai dan quantity), pangsa pasar, tingkat pertumbuhan berdasarkan jenis, aplikasi, dan menggabungkan metode kualitatif dan kuantitatif untuk membuat prakiraan mikro dan makro.

Dapatkan Sampel PDF laporan di –https://www.researchreportsworld.com/enquiry/request-sample/15561605

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan ukuran pasar dari berbagai segmen dan negara di tahun-tahun sebelumnya dan untuk memperkirakan nilainya hingga Lima tahun ke depan. Laporan ini dirancang untuk menggabungkan aspek kualitatif dan kuantitatif yang memenuhi syarat industri sehubungan dengan masing-masing daerah dan negara yang terlibat dalam penelitian ini. Selain itu, laporan ini juga menyajikan informasi terperinci tentang aspek-aspek penting seperti faktor pendorong dan penahan yang akan menentukan pertumbuhan masa depan dari Tren Utama Peluang Esport & Sport Playing dan Peluang untuk pasar 2026.

Untuk Memahami Bagaimana Dampak COVID-19 tercakup dalam Laporan Ini. Dapatkan Contoh salinan laporan di – https://www.researchreportsworld.com/enquiry/request-covid19/15561605

Penelitian ini mencakup Tren Utama dan Peluang Esport & Sport Playing saat ini untuk ukuran pasar 2026 pasar dan tingkat pertumbuhannya berdasarkan catatan 6-tahun dengan garis besar perusahaan pemain / produsen utama:

  • Wager365
  • GVC Holdings
  • Hiburan bergetar
  • William Hill
  • Kelompok yang Baik
  • Betsson AB
  • 888 Holdings
  • Wager-at-home.com
  • Betfred
  • Terjalin
  • Puncak
  • Bodog
  • Betvictor
  • Betway
  • Intertops
  • Betcris
  • BetAmerica
  • SBOBET
  • BetOnline

Dapatkan Salinan Sampel Tren Utama dan Peluang Esport & Sport untuk Laporan Pasar 2026 2020

Deskripsi Singkat tentang Tren dan Peluang Utama Perjudian Esport & Sport ke Pasar 2026:

Laporan ini juga berfokus pada pemain industri utama international World Esport & Sport Playing Tren Utama dan Peluang untuk pasar 2026 memberikan informasi seperti profil perusahaan, gambar produk dan spesifikasi, kapasitas, produksi, harga, biaya, pendapatan, informasi kontak dan informasi. Laporan ini berfokus pada Tren dan Peluang Utama Perjudian Esport & Sport hingga 2026 Tren Pasar, quantity dan nilai di tingkat international, tingkat regional, dan tingkat perusahaan. Dari perspektif international, laporan ini mewakili Keseluruhan Tren Utama dan Peluang Esport & Sport Perjudian hingga 2026 Ukuran Pasar dengan menganalisis knowledge historis dan prospek masa depan.

Tren Utama dan Peluang Esport & Sport Perjudian World untuk 2026 Pasar diperkirakan akan naik pada tingkat yang cukup besar selama periode perkiraan, antara tahun 2020 dan 2026. Pada tahun 2020, pasar tumbuh pada tingkat yang stabil dan dengan meningkatnya adopsi strategi oleh pemain kunci, pasar diharapkan naik di atas cakrawala yang diproyeksikan.

Tren Utama dan Peluang Esport & Sport Perjudian untuk pasar 2026 diharapkan tumbuh pada CAGR Tertinggi selama periode perkiraan 2020-2026.

Atas dasar produk, laporan ini menampilkan produksi, pendapatan, harga, pangsa pasar dan tingkat pertumbuhan masing-masing jenis, terutama dibagi menjadi

  • Sepak bola
  • Bola basket
  • Tenis
  • Pacuan kuda
  • E-sports
  • Lainnya

Atas dasar pengguna akhir / aplikasi, laporan ini berfokus pada standing dan prospek aplikasi utama / pengguna akhir, konsumsi (penjualan), pangsa pasar dan tingkat pertumbuhan untuk setiap aplikasi, termasuk

  • Perjudian Offline
  • Perjudian on-line

Tanyakan sebelum membeli laporan ini – https://www.researchreportsworld.com/enquiry/pre-order-enquiry/15561605

Secara geografis, laporan ini tersegmentasi ke dalam beberapa wilayah utama, dengan penjualan, pendapatan, pangsa pasar, dan tingkat pertumbuhan Esport & Sport Playing Tren Utama dan Peluang hingga 2026 di wilayah ini, dari 2020 hingga 2026, mencakup

  • Amerika Utara (Amerika Serikat, Kanada, dan Meksiko)
  • Eropa (Jerman, Inggris, Perancis, Italia, Rusia dan Turki dll.)
  • Asia-Pasifik (Cina, Jepang, Korea, India, Australia, Indonesia, Thailand, Filipina, Malaysia dan Vietnam)
  • Amerika Selatan (Brasil, Argentina, Kolumbia dll.)
  • Timur Tengah dan Afrika (Arab Saudi, UEA, Mesir, Nigeria, dan Afrika Selatan)

Tren Kunci dan Peluang Esport & Sport Perjudian ini untuk 2026 Laporan Penelitian / Analisis Pasar Berisi Jawaban untuk Pertanyaan Anda berikut

  • Teknologi Pabrikan mana yang digunakan untuk Tren dan Peluang Utama Perjudian Esport & Sport hingga 2026? Perkembangan Apa yang Sedang Terjadi dalam Teknologi Itu? Tren Yang Menyebabkan Perkembangan Ini?
  • Siapa Pemain Kunci World dalam Perjudian Esport & Olah Raga Tren dan Peluang Utama untuk Pasar 2026? Apa Profil Perusahaan Mereka, Informasi Produk Mereka, dan Informasi Kontak?
  • Apa Standing Pasar World dari Esport & Perjudian Olahraga Tren Utama dan Peluang untuk Pasar 2026? Apa Kapasitas, Nilai Produksi, Biaya dan KEUNTUNGAN dari Perjudian Esport & Sport Tren Utama dan Peluang untuk Pasar 2026?
  • Apa Standing Pasar Saat Ini dari Esport & Perjudian Olahraga Tren Utama dan Peluang untuk Industri 2026? Apa Persaingan Pasar di Industri Ini, Baik Perusahaan, dan Nation Smart? Apa Analisis Pasar tentang Esport & Playing Olahraga Tren Utama dan Peluang untuk Pasar 2026 dengan Mengambil Aplikasi dan Jenis dalam Pertimbangan?
  • Apakah Proyeksi World Esport & Perjudian Olahraga Tren Utama dan Peluang untuk Industri 2026 Mempertimbangkan Kapasitas, Produksi dan Nilai Produksi? Apa yang Akan Menjadi Estimasi Biaya dan Keuntungan? Apa yang Akan Menjadi Pangsa Pasar, Pasokan dan Konsumsi? Bagaimana dengan Impor dan Ekspor?
  • Apakah Esport & Playing Olahraga Tren Utama dan Peluang untuk Analisis Rantai Pasar 2026 oleh Bahan Baku Hulu dan Industri Hilir?
  • Apa Dampak Ekonomi Terhadap Perjudian Esport & Olah Raga Tren dan Peluang untuk Industri 2026? Apa itu Hasil Analisis Lingkungan Makroekonomi World? Apa Tren Pengembangan Lingkungan Ekonomi Makro World?
  • Apakah Dinamika Pasar Perjudian Esport & Olah Raga Tren dan Peluang untuk Pasar 2026? Apa Tantangan dan Peluang?
  • Apa yang Harus Menjadi Strategi Masuk, Penanggulangan Dampak Ekonomi, dan Saluran Pemasaran untuk Perjudian Esport & Olahraga Tren Utama dan Peluang untuk Industri 2026?

Beli laporan ini (Harga 6600 USD untuk lisensi pengguna tunggal)https://www.researchreportsworld.com/buy/15561605

Poin-Poin Utama dari Daftar Isi:

1 Ikhtisar Laporan
1.1 Lingkup Studi
1.2 Segmen Pasar Utama
1.Three Pemain yang Dicakup: Diurutkan berdasarkan Pendapatan dari Perjudian Esport & Sport
1.Four Analisis Pasar berdasarkan Jenis
1.4.1 Tingkat Pertumbuhan Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga World berdasarkan Jenis: 2020 VS 2026
1.4.2 Sepakbola
1.4.Three Bola Basket
1.4.Four Tenis
1.4.5 Pacuan Kuda
1.4.6 E-sports
1.4.7 Lainnya
1.5 Pasar dengan Aplikasi
1.5.1 Tingkat Pertumbuhan Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga World dengan Aplikasi: 2020 VS 2026
1.5.2 Perjudian Offline
1.5.Three Perjudian Daring
1.6 Penyakit Coronavirus 2019 (Covid-19): Dampak Industri Perjudian Esport & Olahraga
1.6.1 Bagaimana Covid-19 Mempengaruhi Industri Perjudian Esport & Olahraga
1.6.1.1 Penilaian Dampak Bisnis Perjudian Esport & Sport – Covid-19
1.6.1.2 Tantangan Rantai Pasokan
1.6.1.Three Dampak COVID-19 Terhadap Minyak Mentah dan Produk-Produk Pengilangan
1.6.2 Tren Pasar dan Peluang Potensi Perjudian Esport & Olahraga di Bentang Alam COVID-19
1.6.Three Tindakan / Proposal terhadap Covid-19
1.6.3.1 Langkah Pemerintah untuk Memerangi Dampak Covid-19
1.6.3.2 Proposal untuk Pemain Judi Esport & Sport untuk Memerangi Dampak Covid-19
1.7 Tujuan Studi
1,Eight Tahun Dianggap

2 Tren Pertumbuhan World
2.1 Perspektif Pasar Esport World & Olah Raga Olahraga (2015-2026)
2.2 Tren Pertumbuhan Esport & Judi Olahraga menurut Wilayah
2.2.1 Ukuran Pasar Judi Esport & Olah Raga berdasarkan Wilayah: 2015 VS 2020 VS 2026
2.2.2 Esport & Playing Olahraga Ukuran Pasar Bersejarah Menurut Wilayah (2015-2020)
2.2.Three Ukuran Pasar Perkiraan Esport & Olah Raga Berdasarkan Wilayah (2021-2026)
2.Three Tren Industri dan Strategi Pertumbuhan
2.3.1 Tren High Pasar
2.3.2 Penggerak Pasar
2.3.Three Tantangan Pasar
2.3.Four Analisis Lima Kekuatan Porter
2.3.5 Strategi Pertumbuhan Pasar Esport & Judi Olahraga
2.3.6 Wawancara Primer dengan Pemain Utama Esport & Judi Olahraga (Pemimpin Opini)

Three Panorama Pesaing oleh Pemain Kunci
3.1 Pemain Judi Esport & Olahraga High World berdasarkan Ukuran Pasar
3.1.1 Pemain Judi Esport & Olahraga High World oleh Income (2015-2020)
3.1.2 Pangsa Pasar Penghasilan Judi Esport & Olahraga World oleh Pemain (2015-2020)
3.1.Three Pangsa Pasar Esport & Olahraga Judi World berdasarkan Jenis Perusahaan (Tingkat 1, Tingkat 2 dan Tingkat 3)
3.2 Rasio Konsentrasi Pasar Esport & Olahraga Judi World
3.2.1 Rasio Konsentrasi Pasar Esport & Olahraga Judi World (CR5 dan HHI)
3.2.2 World High 5 dan High 10 Pemain oleh Esport & Sport Playing Income pada 2019
3.Three Pemain Kunci Esport & Olahraga Perjudian Kantor Pusat dan Space yang Dilayani
3.Four Pemain Kunci Solusi dan Layanan Produk Perjudian Esport & Sport
3.5 Tanggal Masuk ke Pasar Judi Esport & Olahraga
3.6 Merger & Akuisisi, Rencana Perluasan

Four Information Perincian Esport & Perjudian Olahraga World berdasarkan Jenis (2015-2026)
4.1 Ukuran Pasar Esport & Playing Olahraga World Berdasarkan Jenis (2015-2020)
4.2 World Esport & Sport Playing Perkiraan Ukuran Pasar berdasarkan Jenis (2021-2026)

5 Information Perincian Esport & Perjudian Olahraga World berdasarkan Aplikasi (2015-2026)
5,1 World Esport & Olahraga Playing Ukuran Pasar Bersejarah oleh Aplikasi (2015-2020)
5.2 Ukuran Pasar Perkiraan Esport & Olah Raga Olahraga berdasarkan Aplikasi (2021-2026)

6 Amerika Utara
6.1 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Amerika Utara (2015-2026)
6.2 Pangsa Pasar Esport & Olahraga Perjudian Utama di Amerika Utara (2019-2020)
6.Three Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Amerika Utara Menurut Negara
6.3.1 Penjualan Judi Esport & Olahraga Amerika Utara Menurut Negara
6.3.2 Perkiraan Ukuran Pasar Esport & Olahraga Amerika Utara Berdasarkan Negara (2021-2026)
6.Four Analisis Ukuran Pasar A.S.
6.4.1 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga AS (2015-2026)
6.4.2 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga AS berdasarkan Jenis (2015-2026)
6.4.Three Ukuran Pasar Perjudian Esport & Sport AS oleh Aplikasi (2015-2026)
6.5 Analisis Ukuran Pasar Kanada
6.5.1 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Kanada (2015-2026)
6.5.2 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Kanada berdasarkan Jenis (2015-2026)
6.5.Three Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Kanada oleh Aplikasi (2015-2026)
7 Eropa
7.1 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Eropa (2015-2026)
7.2 Pangsa Pasar Esport & Olahraga Judi Kunci di Eropa (2019-2020)
7.Three Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Eropa Berdasarkan Negara
7.3.1 Penjualan Judi Esport & Olahraga Eropa Menurut Negara
7.3.2 Prakiraan Ukuran Pasar Pasar Esport & Judi Olahraga Menurut Negara (2021-2026)
7.Four Analisis Ukuran Pasar Jerman
7.4.1 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Jerman (2015-2026)
7.4.2 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Jerman berdasarkan Jenis (2015-2026)
7.4.Three Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Jerman oleh Aplikasi (2015-2026)
7.5 Analisis Ukuran Pasar Perancis
7.5.1 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Prancis (2015-2026)
7.5.2 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Sport Prancis berdasarkan Jenis (2015-2026)
7.5.Three Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Prancis oleh Aplikasi (2015-2026)
7.6 U.Okay. Analisis Ukuran Pasar
7.6.1 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olah Raga (2015-2026)
7.6.2 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olah Raga berdasarkan Jenis (2015-2026)
7.6.Three Ukuran Pasar Perjudian Esport & Sport oleh Aplikasi (2015-2026)
7.7 Analisis Ukuran Pasar Italia
7.7.1 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Italia (2015-2026)
7.7.2 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Italia berdasarkan Jenis (2015-2026)
7.7.Three Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Italia oleh Aplikasi (2015-2026)
7.Eight Analisis Ukuran Pasar Rusia
7.8.1 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Rusia (2015-2026)
7.8.2 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Rusia berdasarkan Jenis (2015-2026)
7.8.Three Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Rusia oleh Aplikasi (2015-2026)
Eight Asia-Pasifik
8.1 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Asia-Pasifik (2015-2026)
8.2 Pangsa Pasar Esport & Pemain Judi Olahraga Utama di Asia-Pasifik (2019-2020)
8.Three Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Asia-Pasifik Menurut Negara
8.3.1 Penjualan Judi Esport & Olahraga Asia-Pasifik Menurut Negara
8.3.2 Prakiraan Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Asia-Pasifik Menurut Negara (2021-2026)
8.Four Analisis Ukuran Pasar Cina
8.4.1 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olah Raga Cina (2015-2026)
8.4.2 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olah Raga China berdasarkan Jenis (2015-2026)
8.4.Three Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olah Raga China berdasarkan Aplikasi (2015-2026)
8.5 Analisis Ukuran Pasar Jepang
8.5.1 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Jepang (2015-2026)
8.5.2 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Jepang berdasarkan Jenis (2015-2026)
8.5.Three Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Jepang oleh Aplikasi (2015-2026)
8.6 Analisis Ukuran Pasar Korea Selatan
8.6.1 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Sport Korea Selatan (2015-2026)
8.6.2 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Sport Korea Selatan berdasarkan Jenis (2015-2026)
8.6.Three Ukuran Pasar Perjudian Esport & Sport Korea Selatan oleh Aplikasi (2015-2026)
8.7 Analisis Ukuran Pasar India
8.7.1 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga India (2015-2026)
8.7.2 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olah Raga India berdasarkan Jenis (2015-2026)
8.7.Three Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga India oleh Aplikasi (2015-2026)
8.Eight Analisis Ukuran Pasar Australia
8.8.1 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Australia (2015-2026)
8.8.2 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olah Raga Australia berdasarkan Jenis (2015-2026)
8.8.Three Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Australia oleh Aplikasi (2015-2026)
8.9 Analisis Ukuran Pasar Taiwan
8.9.1 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olah Raga Taiwan (2015-2026)
8.9.2 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olah Raga Taiwan berdasarkan Jenis (2015-2026)
8.9.Three Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olah Raga Taiwan berdasarkan Aplikasi (2015-2026)
8.10 Analisis Ukuran Pasar Indonesia
8.10.1 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Indonesia (2015-2026)
8.10.2 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Indonesia berdasarkan Jenis (2015-2026)
8.10.Three Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Indonesia berdasarkan Aplikasi (2015-2026)
8.11 Analisis Ukuran Pasar Thailand
8.11.1 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Thailand (2015-2026)
8.11.2 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Sport Thailand berdasarkan Jenis (2015-2026)
8.11.Three Ukuran Pasar Perjudian Esport & Sport Thailand oleh Aplikasi (2015-2026)
8.12 Analisis Ukuran Pasar Malaysia
8.12.1 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Malaysia (2015-2026)
8.12.2 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Sport Malaysia berdasarkan Jenis (2015-2026)
8.12.Three Ukuran Pasar Perjudian Esport & Sport Malaysia oleh Aplikasi (2015-2026)
8.13 Analisis Ukuran Pasar Filipina
8.13.1 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Filipina (2015-2026)
8.13.2 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olah Raga Filipina berdasarkan Jenis (2015-2026)
8.13.Three Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Filipina oleh Aplikasi (2015-2026)
8.14 Analisis Ukuran Pasar Vietnam
8.14.1 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olah Raga Vietnam (2015-2026)
8.14.2 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olah Raga Vietnam berdasarkan Jenis (2015-2026)
8.14.Three Ukuran Pasar Perjudian Esport & Sport Vietnam berdasarkan Aplikasi (2015-2026)
9 Amerika Latin
9.1 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Amerika Latin (2015-2026)
9.2 Pangsa Pasar Esport & Olahraga Perjudian Utama di Amerika Latin (2019-2020)
9.Three Pasar Amerika Latin Esport & Judi Olahraga Berdasarkan Negara
9.3.1 Penjualan Judi Esport & Olah Raga Amerika Latin Menurut Negara
9.3.2 Prakiraan Ukuran Pasar Amerika Esport & Playing Olahraga Menurut Negara (2021-2026)
9.Four Analisis Ukuran Pasar Meksiko
9.4.1 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Meksiko (2015-2026)
9.4.2 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Meksiko berdasarkan Jenis (2015-2026)
9.4.Three Ukuran Pasar Perjudian Mexico Esport & Sport berdasarkan Aplikasi (2015-2026)
9.5 Analisis Ukuran Pasar Brasil
9.5.1 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Brasil (2015-2026)
9.5.2 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Brasil berdasarkan Jenis (2015-2026)
9.5.Three Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Brasil oleh Aplikasi (2015-2026)
9.6 Analisis Ukuran Pasar Argentina
9.6.1 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Argentina (2015-2026)
9.6.2 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Argentina berdasarkan Jenis (2015-2026)
9.6.Three Ukuran Pasar Perjudian Argentina Esport & Olah Raga berdasarkan Aplikasi (2015-2026)
10 Timur Tengah & Afrika
10.1 Ukuran Pasar Judi Esport & Sport Timur Tengah & Afrika (2015-2026)
10.2 Pangsa Pasar Esport & Olahraga Judi Kunci di Timur Tengah & Afrika (2019-2020)
10.Three Ukuran Pasar Judi Esport & Sport Timur Tengah & Afrika Menurut Negara
10.3.1 Penjualan Judi Esport & Olahraga Timur Tengah & Afrika Menurut Negara
10.3.2 Perkiraan Ukuran Pasar Esport & Sport Timur Tengah & Afrika Menurut Negara (2021-2026)
10.Four Analisis Ukuran Pasar Turki
10.4.1 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Turki (2015-2026)
10.4.2 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Turki berdasarkan Jenis (2015-2026)
10.4.Three Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olahraga Turki oleh Aplikasi (2015-2026)
10.5 Analisis Ukuran Pasar Arab Saudi
10.5.1 Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Arab Saudi (2015-2026)
10.5.2 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Olah Raga Arab Saudi berdasarkan Jenis (2015-2026)
10.5.Three Ukuran Pasar Judi Esport & Olahraga Arab Saudi berdasarkan Aplikasi (2015-2026)
10.6 Analisis Ukuran Pasar UEA
10.6.1 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Sport UEA (2015-2026)
10.6.2 Ukuran Pasar Perjudian Esport & Sport UEA berdasarkan Jenis (2015-2026)
10.6.Three Ukuran Pasar Perjudian Esport & Sport UEA berdasarkan Aplikasi (2015-2026)

11 Profil Perusahaan
11.1 Wager365
11.1.1 Element Perusahaan Wager365
11.1.2 Tinjauan Bisnis Wager365 dan Complete Penghasilannya
11.1.Three Pengenalan Wager365
11.1.Four Penghasilan Wager365 dalam Bisnis Perjudian Esport & Sport (2015-2020)
11.1.5 Perkembangan Terbaru Wager365
11.2 Kepemilikan GVC
11.2.1 Element Perusahaan GVC Holdings
11.2.2 Tinjauan Bisnis GVC Holdings dan Complete Penghasilannya
11.2.Three Pendahuluan GVC Holdings
11.2.Four Pendapatan Holdings GVC di Bisnis Judi Esport & Sport (2015-2020)
11.2.5 Perkembangan Terkini GVC Holdings
11.Three Hiburan Bergetar
11.3.1 Rincian Perusahaan Flutter Leisure
11.3.2 Tinjauan Bisnis Flutter Leisure dan Complete Penghasilannya
11.3.Three Pendahuluan Hiburan Flutter
11.3.Four Pendapatan Flutter Leisure di Esport & Sport Playing Enterprise (2015-2020)
11.3.5 Pengembangan Terbaru Hiburan Flutter
11.Four William Hill
11.4.1 Element Perusahaan William Hill
11.4.2 Tinjauan Bisnis William Hill dan Complete Penghasilannya
11.4.Three William Hill Pendahuluan
11.4.Four Pendapatan William Hill di Esport & Sport Playing Enterprise (2015-2020)
11.4.5 Perkembangan Terkini William Hill
11.5 Kelompok Sejahtera
11.5.1 Element Perusahaan Grup Yang Baik
11.5.2 Tinjauan Bisnis Grup yang Baik dan Penghasilan Totalnya
11.5.Three Pendahuluan Kelompok yang Baik
11.5.Four Pendapatan Kelompok Baik di Bisnis Judi Esport & Sport (2015-2020)
11.5.5 Perkembangan Terkini Grup Kindred
11.6 Betsson AB
11.6.1 Element Perusahaan Betsson AB
11.6.2 Tinjauan Bisnis Betsson AB dan Complete Penghasilannya
11.6.Three Betsson AB Pendahuluan
11.6.Four Penghasilan Betsson AB di Esport & Sport Playing Enterprise (2015-2020)
11.6.5 Betsson AB Perkembangan Terkini
11.7888 Kepemilikan
11.7.1 888 Rincian Perusahaan Holdings
11.7.2 888 Tinjauan Bisnis Holdings dan Complete Penghasilannya
11.7.3 888 Pendahuluan Holdings
11.7.4 888 Penghasilan Holdings di Esport & Sport Playing Enterprise (2015-2020)
11.7.5 888 Holdings Perkembangan Terakhir
11.Eight Wager-at-home.com
11.8.1 Wager-at-home.com Element Perusahaan
11.8.2 Ikhtisar Bisnis Wager-at-home.com dan Complete Penghasilannya
11.8.Three Taruhan-at-home.com Pendahuluan
11.8.Four Pendapatan Wager-at-home.com di Bisnis Judi Esport & Sport (2015-2020)
11.8.5 Wager-at-home.com Perkembangan Terkini
11.9 Betfred
11.9.1 Rincian Perusahaan Betfred
11.9.2 Tinjauan Bisnis Betfred dan Complete Penghasilannya
11.9.Three Pendahuluan Betfred
11.9.Four Pendapatan Betfred dalam Bisnis Judi Esport & Sport (2015-2020)
11.9.5 Perkembangan Terkini Betfred
11.10 Jalinan
11.10.1 Rincian Perusahaan yang terjalin
11.10.2 Tinjauan Bisnis Interwetten dan Complete Penghasilannya
11.10.Three Pendahuluan yang terjalin
11.10.Four Pendapatan Interwetten dalam Bisnis Judi Esport & Sport (2015-2020)
11.10.5 Menjalin Perkembangan Terkini
11.11 Puncak
11.11.1 Element Perusahaan Pinnacle
11.11.2 Tinjauan Bisnis Puncak dan Penghasilan Totalnya
11.11.Three Pendahuluan Puncak
11.11.Four Pendapatan Puncak dalam Bisnis Judi Esport & Olahraga (2015-2020)
11.11.5 Pinnacle Perkembangan Terakhir
11.12 Bodog
11.12.1 Rincian Perusahaan Bodog
11.12.2 Tinjauan Bisnis Bodog dan Complete Penghasilannya
11.12.Three Pendahuluan Bodog
11.12.Four Pendapatan Bodog dalam Bisnis Judi Esport & Olahraga (2015-2020)
11.12.5 Perkembangan Terbaru Bodog
11.13 Betvictor
11.13.1 Element Perusahaan Betvictor
11.13.2 Tinjauan Bisnis Betvictor dan Complete Penghasilannya
11.13.Three Pendahuluan Betvictor
11.13.Four Penghasilan Betvictor dalam Bisnis Judi Esport & Sport (2015-2020)
11.13.5 Perkembangan Terbaru Betvictor
11.14 Betway
11.14.1 Element Perusahaan Betway
11.14.2 Tinjauan Bisnis Betway dan Complete Penghasilannya
11.14.Three Pendahuluan Betway
11.14.Four Pendapatan Betway di Bisnis Judi Esport & Sport (2015-2020)
11.14.5 Perkembangan Terbaru Betway
11.15 Intertops
11.15.1 Menyela Element Perusahaan
11.15.2 Tinjauan Bisnis Intertops dan Complete Penghasilannya
11.15.Three Pendahuluan Intertops
11.15.Four Pendapatan Intertops dalam Bisnis Judi Esport & Sport (2015-2020)
11.15.5 Intertops Perkembangan Terbaru
11.16 Betcris
11.16.1 Element Perusahaan Betcris
11.16.2 Tinjauan Bisnis Betcris dan Complete Penghasilannya
11.16.Three Pengantar Betcris
11.16.Four Pendapatan Betcris di Bisnis Judi Esport & Sport (2015-2020)
11.16.5 Perkembangan Terbaru Betcris
11.17 BetAmerica
11.17.1 Element Perusahaan BetAmerica
11.17.2 Tinjauan Bisnis BetAmerica dan Complete Penghasilannya
11.17.Three Pengantar BetAmerica
11.17.Four Pendapatan BetAmerica dalam Bisnis Judi Esport & Sport (2015-2020)
11.17.5 Perkembangan Terbaru BetAmerica
11.18 SBOBET
11.18.1 Element Perusahaan SBOBET
11.18.2 Tinjauan Bisnis SBOBET dan Complete Penghasilannya
11.18.Three Pendahuluan SBOBET
11.18.Four Pendapatan SBOBET dalam Bisnis Judi Esport & Olahraga (2015-2020)
11.18.5 Perkembangan Terbaru SBOBET
11.19 BetOnline
11.19.1 Element Perusahaan BetOnline
11.19.2 Tinjauan Bisnis BetOnline dan Complete Penghasilannya
11.19.Three Pengantar BetOnline
11.19.Four Pendapatan BetOnline dalam Bisnis Judi Esport & Sport (2015-2020)
11.19.5 Perkembangan Terbaru BetOnline

12 Pandangan Analis / Kesimpulan
13 Lampiran
13.1 Metodologi Penelitian
13.1.1 Metodologi / Pendekatan Penelitian
13.1.2 Sumber Information
13.2 Penafian

Lanjutan …..

Jelajahi daftar isi lengkap di –

https://www.researchreportsworld.com/TOC/15561605

Tentang kami:

Analysis Stories World adalah sumber terpercaya untuk mendapatkan laporan pasar yang akan memberi Anda petunjuk tentang kebutuhan bisnis Anda. Di Analysis Stories World, tujuan kami adalah menyediakan platform bagi banyak perusahaan riset pasar terkemuka di seluruh dunia untuk menerbitkan laporan penelitian mereka, serta membantu para pembuat keputusan dalam menemukan solusi riset pasar yang paling cocok dalam satu atap. Tujuan kami adalah untuk memberikan solusi terbaik yang sesuai dengan kebutuhan pelanggan yang tepat. Ini mendorong kami untuk memberi Anda laporan penelitian khusus atau tersindikasi.

HUBUNGI KAMI

Nama: Ajay Extra

Surel:(dilindungi electronic mail)

Telepon: AS +1 424 253 0807 / UK +44 203 239 8187

Laporan Lain Di Sini:

Pasar Kopi Tetes HoReCa 2020 Penelitian Berdasarkan Ukuran, Peluang Bisnis, Industri Tertinggi, Pertumbuhan Industri, Laporan Saham Industri, Analisis Regional dan Prakiraan World hingga 2025 Laporan Penelitian Dunia

Penutup Dinding Pangsa Pasar, Ukuran, 2020 Pertumbuhan Industri oleh World World Corporations Profile, Panorama Kompetitif dan Kawasan Utama 2025 Laporan Penelitian Dunia

Pasar Perangkat Cm & Crm 2020 Permintaan Industri World, Saham, Pemain High, Ukuran Industri, Pertumbuhan Masa Depan pada 2025 Laporan Penelitian Dunia

Traksi Ukuran Pasar Motor, Bagikan 2020 Pertumbuhan Industri, Permintaan, Teknologi Baru, Pendapatan Penjualan, Analisis Pemain Kunci, Standing Pengembangan, Penilaian Peluang dan Strategi Perluasan Industri 2025

Pasar Sensor Kualitas Udara 2020 Ukuran Industri, Bagian, Analisis World, Standing Pengembangan, Tren Regional, Penilaian Peluang dan Studi Penelitian Komprehensif hingga 2025

Sistem Pembedahan dengan Bantuan Komputer, Pangsa Pasar, Ukuran 2020 Prakiraan Industri World Pertumbuhan, Analisis, Profil Perusahaan, Lanskap Kompetitif, dan Analisis Kawasan Utama yang Tersedia di Analysis Stories World

Blogging

Tautan antara online game dan perjudian berjalan lebih dalam dari yang diperkirakan sebelumnya, ungkap penelitian

Posted by Marjorie Hudson on
Tautan antara online game dan perjudian berjalan lebih dalam dari yang diperkirakan sebelumnya, ungkap penelitian
permainan e

Kredit: CC0 Area Publik

Sejumlah praktik permainan video berpotensi memiliki tautan berbahaya ke masalah judi, sebuah penelitian mengungkapkan.

Membangun penelitian sebelumnya oleh penulis yang sama, yang mengungkap hubungan antara dan kotak-kotak rampasan permainan video, studi baru ini menunjukkan bahwa sejumlah praktik lain dalam permainan video, seperti taruhan token, permainan uang nyata, dan pengeluaran kasino sosial, juga secara signifikan terkait dengan masalah judi.

Penelitian ini memberikan bukti bahwa pemain yang terlibat dalam praktik ini juga lebih mungkin menderita gangguan bermain sport — suatu kondisi di mana keterlibatan yang terus-menerus dan berulang kali dengan online game menyebabkan gangguan atau tekanan signifikan pada individu.

Penulis penelitian, Dr. David Zendle dari Departemen Ilmu Komputer di College of York, mengatakan: "Temuan ini menunjukkan bahwa hubungan antara permainan dan perjudian masalah lebih kompleks daripada yang dipikirkan banyak orang."

"Ketika kita melampaui kotak penjarahan, kita dapat melihat bahwa ada beberapa praktik baru dalam permainan yang menggabungkan unsur-unsur perjudian. Semua itu terkait dengan perjudian bermasalah, dan semuanya tampak lazim. Ini dapat menimbulkan risiko kesehatan masyarakat yang penting. Penelitian lebih lanjut sangat dibutuhkan "

Untuk penelitian ini, sekelompok hanya di bawah 1.100 peserta kuota-sampel untuk mewakili populasi Inggris dalam hal usia, jenis kelamin, dan etnis. Mereka kemudian ditanya tentang kebiasaan bermain dan berjudi.

Studi ini mengungkapkan bahwa proporsi yang signifikan (18,5%) dari peserta telah terlibat dalam beberapa perilaku yang terkait dengan permainan dan perjudian, seperti bermain kasino sosial atau menghabiskan uang di kotak jarahan.

Dr. Zendle menambahkan: "Saat ini ada celah yang berarti beberapa elemen perjudian terkait online game menghindari peraturan. Misalnya kasino sosial adalah 'online game' yang pada dasarnya merupakan simulasi perjudian: Anda dapat menghabiskan uang nyata di dalamnya, dan satu-satunya hal yang menghentikan mereka diatur sebagai perjudian yang tepat adalah bahwa kemenangan tidak dapat dikonversi menjadi uang tunai.

"Kami perlu memiliki peraturan yang mengatur semua kesamaan antara perjudian dan online game. Kotak rampasan bukan satu-satunya elemen dari permainan yang tumpang tindih dengan perjudian: Itu hanyalah gejala kecil dari konvergensi yang lebih luas ini "

Tahun lalu, akademisi Universitas York, termasuk Dr. David Zendle, berkontribusi pada penyelidikan komite terpilih Home of Commons yang laporannya menyerukan menjarah kotak yang akan diatur di bawah hukum perjudian dan untuk penjualan mereka agar anak-anak dilarang. Dr. Zendle juga memberikan bukti kunci untuk penyelidikan komite terpilih Home of Lords baru-baru ini yang juga menghasilkan laporan yang merekomendasikan peraturan kotak jarahan sebagai .


Para peneliti menemukan hubungan yang mengkhawatirkan antara perjudian bermasalah dan kotak rampasan permainan video


Informasi lebih lanjut:
David Zendle, Past boot field: berbagai praktik seperti perjudian di online game terkait dengan perjudian bermasalah dan sport yang tidak teratur, Teman (2020). DOI: 10.7717 / peerj.9466

Informasi jurnal:
Teman

Disediakan oleh
Universitas York

Kutipan:
Tautan antara online game dan perjudian berjalan lebih dalam dari yang diperkirakan sebelumnya, penelitian mengungkapkan (2020, 14 Juli)
diambil 14 Juli 2020
dari https://medicalxpress.com/information/2020-07-links-video-games-gambling-deeper.html

Dokumen ini tunduk pada hak cipta. Terlepas dari kesepakatan yang adil untuk tujuan studi atau penelitian pribadi, tidak
bagian dapat direproduksi tanpa izin tertulis. Konten disediakan hanya untuk tujuan informasi.

Blogging

Tautan antara online game dan perjudian berjalan lebih dalam dari yang diperkirakan sebelumnya, ungkap penelitian

Posted by Marjorie Hudson on
Tautan antara online game dan perjudian berjalan lebih dalam dari yang diperkirakan sebelumnya, ungkap penelitian

Sejumlah praktik permainan video berpotensi memiliki tautan berbahaya ke masalah judi, sebuah penelitian mengungkapkan.

Dibangun berdasarkan penelitian sebelumnya oleh penulis yang sama, yang mengungkap hubungan antara perjudian bermasalah dan kotak permainan online game, studi baru menunjukkan bahwa sejumlah praktik lain dalam online game, seperti taruhan token, permainan uang nyata, dan pengeluaran kasino sosial , Juga secara signifikan terkait dengan masalah judi.

Penelitian ini memberikan bukti bahwa pemain yang terlibat dalam praktik ini juga lebih mungkin menderita gangguan permainan – suatu kondisi di mana keterlibatan yang terus-menerus dan berulang kali dengan online game menyebabkan gangguan atau kesulitan yang signifikan pada individu.

Penulis penelitian, Dr David Zendle dari Departemen Ilmu Komputer di College of York, mengatakan: "Temuan ini menunjukkan bahwa hubungan antara permainan dan perjudian masalah lebih kompleks daripada yang dipikirkan banyak orang."

"Ketika kita melampaui kotak penjarahan, kita dapat melihat bahwa ada beberapa praktik baru dalam permainan yang menggabungkan unsur-unsur perjudian. Semua itu terkait dengan perjudian bermasalah, dan semuanya tampak lazim. Ini dapat menimbulkan risiko kesehatan masyarakat yang penting. Penelitian lebih lanjut sangat dibutuhkan "

Untuk penelitian ini, sekelompok hanya di bawah 1.100 peserta kuota-sampel untuk mewakili populasi Inggris dalam hal usia, jenis kelamin, dan etnis. Mereka kemudian ditanya tentang kebiasaan bermain dan berjudi.

Studi ini mengungkapkan bahwa proporsi yang signifikan (18,5%) dari peserta telah terlibat dalam beberapa perilaku yang terkait dengan sport dan perjudian, seperti bermain sport kasino sosial atau menghabiskan uang pada kotak jarahan.

Dr Zendle menambahkan: "Saat ini ada celah yang berarti beberapa elemen perjudian terkait online game menghindari peraturan. Misalnya kasino sosial adalah 'online game' yang pada dasarnya merupakan simulasi perjudian: Anda dapat menghabiskan uang nyata di dalamnya, dan satu-satunya hal yang menghentikan mereka diatur sebagai perjudian yang tepat adalah bahwa kemenangan tidak dapat dikonversi menjadi uang tunai.

"Kita perlu memiliki peraturan yang mengatur semua kesamaan antara perjudian dan online game. Kotak rampasan bukan satu-satunya elemen online game yang tumpang tindih dengan perjudian: Mereka hanya gejala kecil dari konvergensi yang lebih luas ini"

Tahun lalu, akademisi College of York, termasuk Dr David Zendle, berkontribusi pada penyelidikan komite terpilih Home of Commons yang laporannya menyerukan kotak-kotak penjarahan online game diatur di bawah hukum perjudian dan agar penjualan mereka kepada anak-anak dilarang. Dr Zendle juga memberikan bukti kunci untuk penyelidikan komite terpilih Home of Lords baru-baru ini yang juga menghasilkan laporan yang merekomendasikan peraturan kotak jarahan sebagai perjudian.

###

'Melampaui kotak rampasan: berbagai praktik seperti perjudian di online game terkait dengan perjudian bermasalah dan sport yang tidak teratur' diterbitkan dalam jurnal Teman.

Penolakan: AAAS dan EurekAlert! tidak bertanggung jawab atas keakuratan rilis berita yang diposting ke EurekAlert! dengan berkontribusi lembaga atau untuk penggunaan informasi apa pun melalui sistem EurekAlert.

. (tagsToTranslate) Ilmu Sosial / Perilaku (t) Perjudian (t) Ilmu Komputer