T
dia SBC Digital Summit, yang berlangsung sepanjang 27 April hingga 1 Mei, membanggakan agenda komprehensif yang berfokus pada tantangan dan peluang yang dihadapi industri dalam kaitannya dengan gangguan yang ditimbulkan oleh bisnis dan masyarakat luas oleh Pandemi covid-19.
Salah satu dari beberapa olahraga yang telah dapat berlanjut selama wabah ini adalah sektor esports, dan sementara beberapa bandar taruhan telah menemukan kesuksesan besar di dunia ini sebelumnya, beberapa telah sedikit lebih enggan.
Hari pertama konferensi on-line ditampilkan ‘Esports – Mari dapatkan digital’, sebuah panel yang terdiri dari para pemimpin industri terkemuka yang disatukan untuk berbagi pengetahuan dan pengalaman mereka di lapangan. Diskusi dimoderatori oleh Andrea McGeachin, CCO di Neosurf, sebuah perusahaan pembayaran dengan investasi besar dalam waktu dan sumber daya dengan industri esports.
Sergey Portnov, CEO dari Parimatch, kata perusahaannya dimulai dengan taruhan esports dengan mempekerjakan para ahli yang memimpin transformasi bisnis penuh. "Jika Anda tidak memiliki advokasi yang kuat untuk olahraga di dalam perusahaan — terutama jika Anda seorang pembuat taruhan tradisional – tidak mungkin mengubah bisnis Anda."
Parimatch kini telah menjadi situs internasional yang berhasil melayani enviornment esports di seluruh dunia. "Ini adalah olahraga prime 5 bagi kami di waktu regular, tepat di belakang tenis dan sepak bola; selama penguncian, esports telah mencapai 2 teratas," tambahnya.
Menggemakan apa yang dikatakan Portnov, Paris Smith, CEO dari Puncak, menjelaskan betapa pentingnya memiliki seseorang yang sangat bersemangat dalam organisasi untuk mempelajari esports:
"Di Pinnacle, itu esports oleh esports orang yang merupakan bagian dari kesuksesan," jelasnya. "Anda mendengar banyak perusahaan yang mengatakan mereka tidak berpikir esports akan lepas landas dan jelas mereka tidak memiliki advokat dalam organisasi yang memberi mereka information yang kita semua dapatkan dari orang-orang yang benar, gairah sejati. " Solusi Puncak adalah salah satu perusahaan pertama yang mengeksplorasi ruang taruhan esports.
Pavol Krasnovsky, yang juga mengambil bagian dalam diskusi panel, adalah Pendiri dan CEO PT Kekurangan RTS, pembuat pasar untuk esports di bursa Betfair, dan pemasok peluang.
Menyikapi dampak pandemi terhadap omset esports, ia menjelaskan bahwa semua acara olahraga tradisional besar telah ditunda, dan esports dapat beradaptasi dengan situasi baru dengan sangat cepat: "Kami mengamati pertumbuhan omset lebih dari sepuluh kali lipat jika dibandingkan dengan periode yang sama (lima minggu terakhir) tahun lalu, "katanya. "Kami juga melihat peningkatan besar dalam turnover di platform pertukaran Betfair, karena perusahaan dagang yang biasanya berdagang tenis, sepak bola, atau permainan tradisional lainnya, memiliki kapasitas free of charge baru sehingga mereka mulai berdagang esport."
"Quantity telah naik, jumlah mitra, jumlah pemain, dan jumlah taruhan telah meningkat," Smith ditambahkan. "Ttopi mungkin sistemik dari fakta bahwa banyak orang di rumah, tapi saya pikir kami akan mempertahankan para pemain. "
Smith mengatakan bahwa Pinnacle juga telah mengambil kesempatan untuk meningkatkan kualitas dan jumlah produk mereka, dan juga memperketat integritas.
Mengatasi masalah ini, Krasnovsky menjelaskan bahwa dalam olahraga tradisional seperti sepak bola, 60% dari pendapatan tim berasal dari hak media, sedangkan dalam kasus olahraga, angka ini kurang dari 5% karena sebagian besar pendapatan mereka berasal dari pemasaran. "Pemasaran berarti bahwa organisasi perlu menjadi tremendous hebat dalam hal integritas karena jika Anda memiliki integritas, pendapatan segera naik dari sponsor Anda. "
Portnov menempatkan fokus khusus pada kenyataan bahwa, menurut dia, esports saat ini tidak dapat membawa kesuksesan sendiri.
"Merek esports mandiri tidak pernah dapat bersaing dengan orang besar yang menyatu dengan satu ekosistem besar dalam hal pendapatan," jelasnya. "Mungkin saatnya akan tiba ketika esports dapat sepenuhnya independen tetapi dari apa yang saya lihat di Parimatch, saya masih percaya esports harus menjadi bagian dari portofolio besar yang mencakup olahraga tradisional."
Setuju dengan Portnov, Smith berkomentar:
"Sangat menarik bagaimana satu-satunya perusahaan olahraga mengatakan bahwa pesaing yang memiliki olahraga tradisional tidak dapat memberikan pengalaman yang benar," katanya. "Saya pikir tujuan perusahaan yang memiliki olahraga tradisional adalah memanfaatkan infrastruktur dan penskalaan mereka untuk dapat menyediakan produk olahraga yang tepat."
Ketika mendiskusikan judul-judul olahraga mana yang paling populer, para panelis menggambarkan perbedaan antara permainan yang sukses di antara para pemain dan yang merupakan favorit para petaruh:
"Counter-Strike sangat sangat populer, tetapi menarik bagaimana kecenderungan bergeser sedikit. DOTA lebih populer pada satu tahap dan sekarang bergeser sedikit ke Liga legenda, " Smith kata. "Yang penting untuk dipahami adalah bahwa tidak setiap permainan esports adalah opsi taruhan yang baik."
"Banyak penumpang suka memasang taruhan di Counter-Strike karena sangat mudah dimengerti," Krasnovsky ditambahkan. "Tetapi dalam kasus DOTA dan League of Legends, bahkan beberapa penumpang yang berorientasi pada olahraga terkadang mengalami kesulitan untuk memahami permainan ini, jadi mereka biasanya menarik lebih banyak penggemar esports yang hardcore."
Berdasarkan Portnov, ada juga sekelompok pemain yang acuh tak acuh terhadap apa yang mereka pertaruhkan: "Yang mereka inginkan adalah permainan dengan hasil resmi," jelasnya. "Hal nyata yang akan membuat perbedaan adalah ketika kami mengundang pemain olahraga nyata untuk bermain, misalnya, Counter-Strike atau FIFA melawan diri mereka sendiri (bintang lawan bintang), karena orang tidak mempercayai merek sebanyak mereka mempercayai individu; itulah sebabnya di Parimach kami banyak berinvestasi dalam hal ini: kami ingin influencer memengaruhi audiens, "tambahnya.
Pada akhir diskusi, para panelis fokus pada pentingnya melibatkan milenium untuk berhasil di enviornment esports:
"Mendekati esports dari perspektif tradisional telah berhasil bagi kami, tetapi kami telah berfokus pada produk dan bukan pada bagaimana produk dilihat; kami bergeser secara signifikan," Smith kata dan bergema Portnov, menambahkan bahwa generasi milenium suka influencer.
"Jika seseorang ingin membangun produk yang komprehensif mereka harus melihat melampaui esports; mereka harus melihat Millenials dan membangun produk untuk mereka," kata Portnov.
"Jika seorang petaruh sekolah tua dengan reputasi tinggi seperti William Hill memutuskan untuk menjadi perusahaan esports, mereka akan gagal besar karena merek mereka sama jauhnya dengan yang bisa dari esports," tambahnya. "Para penumpang Esports ingin komunikasi yang berani, agresif, terbuka, transparan, di mana Anda dapat bersumpah. Anda harus menjadi berani dan berbicara seperti yang mereka lakukan karena saat ini mereka melihat dunia taruhan sebagai sesuatu yang palsu."
"Jika Anda ingin benar-benar melibatkan kaum milenium, Anda perlu mendorong taruhan olahraga ke stage yang lebih baru, stage yang lebih transparan, dan berbagi informasi Anda dengan para petaruh; yang benar-benar hilang untuk melibatkan Millenial adalah transparansi," Krasnovsky berkomentar.
"Untuk Pinnacle khususnya, pandemi baru saja memberi kita fokus dan kejelasan tentang apa yang harus kita lakukan: untuk dapat berbicara lebih jelas, lebih langsung, dan lebih transparan dengan klien kami," Smith disimpulkan.
. (tagsToTranslate) Pinnacle (t) Parimatch (t) RTSmunity (t) Neosurf (t) esports (t) SBC Digital Summit