Tag Archives

6 Articles

Blogging

Dota 2 Omega League Mencapai 400 Ribu Pemirsa Bersamaan

Posted by Marjorie Hudson on
Dota 2 Omega League Mencapai 400 Ribu Pemirsa Bersamaan

Menikmati grand ultimate yang luar biasa antara Staff Secret dan OG, Omega League Musim 1 selesai memuncak pada lebih dari 400.000 penonton langsung secara bersamaan.

Omega League Musim 1 Peraih Jumlah Penonton Pemecah Rekor

Dengan The Worldwide ditunda dan beberapa Sirkuit Dota Professional acara dibatalkan, WePlay! Esports dan Epic Esports telah membuktikan bahwa mereka dapat menghasilkan prestasi yang fantastis dengan tidak adanya Dota 2 yang kompetitif.

Faktanya, Epic Sports activities dan WePlay! telah mewujudkan Dota 2 yang kompetitif dan itu adalah hal terbaik dari Omega League terbaru yang menjangkau lebih dari 400.000 penonton secara bersamaan.

Ini adalah occasion non-Dota Professional Circuit tertinggi kedua dalam catatan yang berhasil mengumpulkan jumlah penonton yang memecahkan rekor, demikian laporan Esports Charts. Penonton naik untuk pertarungan terakhir antara Rahasia Tim dan OG dengan Secret meraih kemenangan ketujuh yang diperebutkan.

Kita bermain! telah berulang kali menyelenggarakan acara dan turnamen yang unggul dalam kualitas produksi dan menetapkan standar yang tinggi untuk penyelenggara turnamen lainnya.

Liga Omega Dikonfirmasi untuk Musim Kedua

Berkat Epic Esports, organisasi dapat mengumpulkan beberapa tim yang paling menjanjikan, dan musim kedua telah dikonfirmasi untuk bulan Oktober, mengisi beberapa kekosongan yang ditinggalkan acara DPC.

Sementara itu, Omega League resmi menjadi occasion non-DPC kedua yang paling banyak ditonton, seperti yang disebutkan. Satu-satunya acara yang mengumpulkan pemirsa on-line yang lebih besar adalah ESL One Los Angeles 2020, yang menarik lebih dari 500.000 penonton.

Sebagai perbandingan, Leipzig Main, acara resmi Dota Professional Circuit terakhir di musim kompetitif ini menarik sekitar 457.236 penonton. Sementara itu, MDL Chengdu Main memiliki sekitar 353.798 orang menonton.

Sementara itu, Omega League menunjukkan bahwa Staff Secret telah kembali ke kejayaannya. Ditentang oleh Tim Nigma dan OG, Secret berhasil memenangkan 17 dari 19 pertandingan yang dimainkannya, memberikan tingkat kemenangan tertinggi dengan 89,47%.

Tim yang berada di urutan kedua adalah Nigma, mantan roster Staff Liquid, yang memenangkan 59.09%. Selain itu Omega League juga menyoroti statistik menarik lainnya, dan secara spesifik meta di 7.27 cukup beragam.

Sekitar 105 pahlawan yang berbeda dipilih dari 154 permainan yang berbeda, menyoroti semacam keterbukaan di antara para pemain tentang pahlawan apa yang dapat dimainkan dengan sukses.

Blogging

Perjudian Inggris Raya mengadopsi kode periklanan online terberat untuk melindungi pemirsa di bawah umur

Posted by Marjorie Hudson on
<p>Perjudian Inggris Raya mengadopsi kode periklanan online terberat untuk melindungi pemirsa di bawah umur

Itu Dewan Taruhan dan Permainan (BGC) pagi ini mengungkapkan langkah-langkah industri barunya perjudian mencegah pemirsa di bawah 18 tahun untuk melihat iklan perjudian melalui vertikal websites on line.

Langkah-langkah baru akan menjadi bagian dari 'BGC' yang baru diterbitkan 'Kode Industri Keenam untuk Periklanan yang Bertanggung Jawab Sosial'Yang akan diadopsi dan diberlakukan sendiri oleh anggotanya mulai 1 Oktober.

Petunjuk utama BGC melihat anggota setuju untuk memastikan bahwa semua iklan websites sosial bersponsor atau berbayar menargetkan konsumen berusia 25 tahun ke atas kecuali sebuah situs internet dapat membuktikan bahwa inventarisnya dapat ditargetkan secara tepat di atas usia 18-a.

Pengamanan electronic lebih lanjut akan mewajibkan operator untuk memastikan bahwa semua iklan terkait perjudian yang tercantum di mesin telusur membuatnya terlihat jelas bahwa konten mereka berusia di atas 18 tahun dan harus menampilkan pesan perjudian yang lebih aman.

Pada stage berbagi movie seperti YouTube, operator taruhan hanya akan diizinkan untuk menampilkan iklan kepada pengguna yang telah memverifikasi usia mereka untuk menjamin bahwa goal audiensnya adalah di atas 18 tahun.

Mengadopsi kode barunya, BGC menggarisbawahi komitmen dan tekad anggotanya untuk meningkatkan standar dan perlindungan konsumen dalam industri taruhan dan permainan.

Michael Dugher, kepala eksekutif BGC, berkata: “Sebagai badan standar baru untuk sektor yang diatur, kami berkomitmen untuk meningkatkan standar dalam industri taruhan dan permainan.

“Kami telah membuat kemajuan luar biasa akhir-akhir ini dan Kode Industri untuk Periklanan yang Bertanggung Jawab Sosial diperbarui seiring dengan perkembangan teknologi. Edisi terbaru adalah bukti lebih lanjut dari tekad kami untuk terus memastikan bahwa standar meningkat dan setinggi mungkin “.

Anggota BGC (tidak termasuk Lotere Nasional) akan pindah untuk mengadopsi kode industri baru, seperti kemarin Asosiasi Standar Periklanan (ASA) menerbitkan 'sapu pemantauan internet '- mengidentifikasi iklan dengan batasan usia yang telah dipublikasikan dalam networking electronic anak-anak.

Selain crap food, pengiklan perjudian dilaporkan telah menampilkan jumlah iklan yang tidak patuh tertinggi kepada pemirsa di bawah umur, dengan ASA mencatat 70 pelanggaran iklan perjudian jauh lebih tinggi daripada konten terkait alkohol dan tembakau.

BGC menggarisbawahi bahwa perjudian Inggris telah berkembang secara signifikan dalam mandatnya terkait dengan praktik periklanan yang bertanggung jawab, menyoroti larangan whistle-to-whistle taruhan pada iklan TV selama app olahraga yang telah menghasilkan 97percent penurunan dalam iklan taruhan dilihat oleh anak-anak.

Mei ini, BGC mengumumkan bahwa mereka akan membentuk kelompok kerja industri untuk berkolaborasi dengan badan periklanan dan pemilik networking dalam mengembangkan solusi adtech baru untuk memastikan pengamanan terbaik yang melindungi penonton di bawah umur dan rentan dari melihat konten terkait perjudian.

Mendukung kemajuan industri dalam memenuhi mandat tanggung jawabnya, Dugher menyatakan “Anggota BGC tidak memiliki toleransi terhadap taruhan di bawah 18 tahun, dan dari persyaratan untuk pesan perjudian yang lebih aman hingga pembatasan iklan YouTube, kode baru ini menunjukkan betapa seriusnya BGC, yang mewakili taruhan yang diatur tetapi bukan Lotere Nasional, ambillah tanggung jawab kami.

“Pada saat yang sama, kami mendesak Pemerintah untuk bekerja sama dengan kami untuk menindak operator pasar gelap yang tidak memiliki kepentingan dalam perjudian yang lebih aman atau melindungi pelanggan mereka dan tidak bekerja dengan standar tanggung jawab yang sama seperti anggota BGC.

“Sangat penting bahwa platform net besar menghormati tanggung jawab mereka untuk melindungi orang secara internet dan kami berharap Pemerintah akan menggunakan RUU Online Harms yang akan datang untuk tujuan itu. Peninjauan Undang-Undang Perjudian juga akan memberikan peluang lebih lanjut untuk meningkatkan standar dan kami berharap dapat bekerja sama dengan Pemerintah dalam hal ini “.

Blogging

PEMENANG League Season 4 melihat 'peningkatan ditandai' dalam pemirsa dan interaksi pengguna

Posted by Marjorie Hudson on
<p>PEMENANG League Season 4 melihat 'peningkatan ditandai' dalam pemirsa dan interaksi pengguna

W

INNERS League Season 4 sekarang ada di buku setelah keduanya Amerika Utara dan Eropa dinobatkan juara divisi masing-masing.

WINNERS League melanjutkan pertumbuhannya yang cepat di Musim 4, melihat peningkatan yang nyata dalam jumlah pemirsa dan interaksi pengguna selama Musim 3.

Liga mencapai 5. ) 470. 000 juta menit konten ditonton selama musim keempat, suatu prestasi yang bahkan lebih mengesankan mengingat peralihannya ke structure kental. Saluran resmi WINNERS League Twitch juga mencapai tonggak sejarah baru di musim keempatnya, dengan absolute penghitungan 1. 203. 628 tampilan saluran.

Liga melihat pertumbuhan di seluruh papan meskipun pendekatan yang lebih ramping untuk bermain. Musim 4 membatasi jumlah tim yang bersaing di divisi undangannya dan mempersingkat musimnya untuk meredakan tekanan yang dihadapi tim CSGO yang kompetitif dengan jadwal turnamen yang sibuk.

PEMENANG memimpin proyek Liga Nick Gorbunov menawarkan bahwa musim keempat WINNERS League adalah musim Counter-Strike yang paling sukses.

“Apa yang kami coba lakukan untuk WINNERS League adalah untuk memberikan pengalaman kompetitif yang kompetitif bagi setiap tim. Dengan itu, kami memberi penggemar kesempatan untuk mengalami HUD yang baru dan lebih baik serta integrasi gamestate untuk membantu menarik mereka ke tim yang mungkin tidak akan mereka lihat, “kata Gorbunov.

Peralihan ke arrangement baru WINNERS League bekerja bersama-sama dengan divisi terpisah liga untuk lebih membantu ekosistem esport dalam menciptakan jalur baru bagi tim yang baru lahir untuk tumbuh.

Musim 4 adalah titik balik dalam hal itu, karena banyak tim yang berpartisipasi pecah ke kancah internasional. Dua juara liga, Nemiga dan Chaos, telah muncul di kompetisi internasional berkali-kali, dengan kedua regu membuat kemajuan yang nyata. Chaos bahkan mengalahkan tim high Amerika Utara, Team Liquid, di DreamHack Experts Spring 2020.

Di grand closing musim keempat, divisi WINNERS League European menyaksikan pertandingan ulang grand closing musim ketiga dengan ESPADA berhadapan melawan Nemiga untuk merebut gelar sekali lagi. Tapi tahun ini, Nemiga yang keluar di atas.

Di braket Amerika Utara,” Chaos Esports Club kalah melawan Triumph Betting. Di sini, itu Chaos yang membawa pulang gelar, memberi tim tiga kemenangan turnamen dalam beberapa bulan terakhir.

Musim ini juga menghasilkan beberapa momen yang mengejutkan, termasuk yang ini dari Chaos 'Nathan”foliage” Orf di grand closing melawan Triumph Betting.

“Kami ingin menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada tim yang berpartisipasi, mitra dan host kami, dan terutama semua penggemar acara menonton acara kami,” kata Gorbunov.

Kedua juara regional akan menerima koin khusus untuk memperingati gelar mereka dalam beberapa bulan mendatang.

Musim 4 juga merupakan musim pertama yang WINNERS League bermitra dengan VBet untuk distribusi peluang taruhan liga ke penyedia taruhan utama. Kemitraan ini memberikan eksposur besar ke WINNERS League dan VBet.

Eduard Avagyan VBet berbicara dengan bangga di asosiasi:

“Informasi dan statistik mendalam yang disediakan oleh WINNERS League sangat penting untuk distribusi kami, karena kami dapat membuat turnamen hebat melalui kerja sama kami dengan WINNERS League, dan kami berharap dapat bekerja dengan mereka di musim mendatang,” kata Avagyan.

Serge Vardanyan, pendiri dan CEO WIN, percaya bahwa WINNERS League sangat penting untuk kesuksesan dan pertumbuhan lanjutan dari lainnya Counter-Strike, terutama dengan penyelenggara turnamen shirt lainnya yang lebih fokus pada adegan CSGO tingkat satu.

“Bahkan tanpa menyertakan mitra loading asing kami, WINNERS League berjumlah lebih dari 1. 200. 000 tampilan selama Musim 4. ) Kami melihat pertumbuhan besar dalam minat pada produk WINNERS League, dan kami sangat senang dengan tanggapannya,” kata Vardanyan.

Vardanyan lebih lanjut menyebutkan pentingnya mendukung tim CSGO yang sedang naik daun, memberikan peluang kepada tim yang mampu menantang yang terbaik di dunia tetapi belum menerima cukup banyak peluang.

. (tagsToTranslate) PEMENANG Liga Musim 4 (t) PEMENANG Liga

Blogging

Pasar Perjudian 2019 Penggerak Pertumbuhan Terkemuka, Pemirsa yang Sedang Berkembang, Segmen, Penjualan Industri, Keuntungan dan Analisis Regional – Laporan Pasar Yahudi

Posted by Marjorie Hudson on
<p>Pasar Perjudian 2019 Penggerak Pertumbuhan Terkemuka, Pemirsa yang Sedang Berkembang, Segmen, Penjualan Industri, Keuntungan dan Analisis Regional – Laporan Pasar Yahudi

Laporan penelitian 'Pasar Judi' yang ditambahkan oleh Laporan Studi Pasar, LLC, memberikan analisis singkat tentang tren pasar baru-baru ini. Selain itu, laporan ini menawarkan abstrak menyeluruh tentang statistik, perkiraan pasar dan prakiraan pendapatan, di lebih jauh menyoroti posisinya di industri, seiring dengan strategi pertumbuhan yang diadopsi oleh para pemain industri terkemuka.

Studi pasar Perjudian adalah laporan yang diteliti dengan baik yang mencakup analisis terperinci tentang industri ini sehubungan dengan parameter tertentu seperti kapasitas produk serta remunerasi pasar secara keseluruhan. Laporan tersebut juga menyebutkan perincian tentang pola produksi dan konsumsi dalam bisnis, di samping skenario saat ini tentang pasar Perjudian dan tren yang akan berlaku di industri ini.

Dapatkan Contoh Salinan PDF dari Laporan ini untuk memahami struktur laporan lengkap: (Termasuk TOC Lengkap, Daftar Tabel & Angka, Bagan) @ https://www.marketresearchhub.com/enquiry.php?type=S&repid=2724631&origin =atm

Pointer apa yang dicakup dalam studi riset pasar Perjudian?

Laporan pasar Perjudian – Dijelaskan sehubungan dengan lanskap regional industri:

Jangkauan geografis pasar Judi telah disegmentasi dengan cermat ke Amerika Serikat, Cina, Eropa, Jepang, Asia Tenggara & India, menurut laporan itu.

Penelitian ini menyebutkan pangsa pasar konsumsi setiap daerah secara mendetail, bersama dengan pangsa pasar dan pendapatan pasar.

Juga, laporan tersebut sudah termasuk tingkat pertumbuhan yang diproyeksikan untuk didaftarkan oleh setiap wilayah selama periode yang diperkirakan.

Laporan pasar Perjudian – Dijelaskan sehubungan dengan lanskap kompetitif industri:

segmen berdasarkan Jenis, produk dapat dibagi menjadi
Lotre
Pertaruhan
Kasino
Lain
Segmen pasar berdasarkan Aplikasi, dibagi menjadi
Perjudian internet
Perjudian Offline

Segmen pasar berdasarkan Wilayah / Negara, laporan ini mencakup
Amerika Utara
Eropa
Cina
Jepang
Asia Tenggara
India
Amerika Tengah & Selatan

Anda dapat membeli laporan ini dari sini @ https://www.marketresearchhub.com/checkout?rep_id=2724631&licType=S&origin =atm

Rincian eksklusif yang berkaitan dengan kontribusi yang telah dibuat setiap perusahaan untuk industri telah diuraikan dalam penelitian ini. Belum lagi, inti singkat dari deskripsi perusahaan telah disediakan juga.

Informasi substansial yang tunduk pada pola produksi masing-masing perusahaan dan place yang dilayani, telah dijelaskan.

Penilaian yang dimiliki oleh masing-masing perusahaan, bersama dengan deskripsi serta spesifikasi substansial dari produk yang diproduksi telah disebutkan dalam penelitian ini juga.

Studi riset pasar Perjudian dengan teliti menyebutkan bagian terpisah yang menyebutkan perincian berkaitan dengan parameter utama seperti tren harga bahan baku utama dan analisis rantai industri, belum lagi, perincian tentang pemasok bahan baku. Yang mengatakan, sangat penting untuk menyebutkan bahwa laporan pasar Perjudian juga menguraikan analisis rantai distribusi industri, lebih lanjut memajukan pada aspek-aspek seperti distributor penting dan kumpulan pelanggan.

Laporan 'Pasar judi' menyebutkan informasi tentang industri dalam hal pangsa pasar, ukuran pasar, prakiraan pendapatan, dan prospek regional. Laporan ini lebih lanjut mengilustrasikan wawasan kompetitif para pemain kunci dalam vertikal bisnis diikuti oleh tinjauan umum dari beragam portofolio dan strategi pertumbuhan mereka.

Apakah Anda Memiliki Pertanyaan atau Persyaratan Khusus? Tanyakan ke Industri Kami (dilindungi email) https://www.marketresearchhub.com/enquiry.php?type=E&repid=2724631&origin atm

Beberapa Sorotan Utama TOC mencakup:

  • Tren Perkembangan Analisis Pasar Perjudian
  • Analisis Tren Pasar Perjudian Global
  • Perkiraan Ukuran Pasar (Volume dan Nilai) Perjudian Global 2019-2025
  • Saluran Pemasaran
  • Pemasaran langsung
  • Pemasaran Tidak Langsung
  • Pelanggan Judi
  • Dinamika Pasar
  • Trend pasar
  • Peluang
  • Penggerak Pasar
  • Tantangan
  • Faktor-faktor yang Mempengaruhi
  • Metodologi / / Pendekatan Penelitian
  • App / Desain Penelitian
  • Estimasi Ukuran Pasar
  • Perincian Pasar dan Triangulasi Data
  • Sumber information
Blogging

Pemenang League Season Four melihat rekor pemirsa

Posted by Marjorie Hudson on
Pemenang League Season Four melihat rekor pemirsa

W

Liga inners Musim ke-4 sekarang ada di buku setelah Amerika Utara dan Eropa memahkotai juara divisi masing-masing.

Divisi liga Eropa menyaksikan pertandingan ulang grand closing Musim three dengan ESPADA berhadapan melawan Nemiga sekali lagi untuk gelar, tetapi tahun ini Nemiga yang keluar di atas. Di braket Amerika Utara, Chaos Esports Membership mengalahkan Triumph Gaming, memberi tim tiga kemenangan turnamen dalam beberapa bulan terakhir.

Liga Pemenang melihat peningkatan jumlah pemirsa yang ditandai di Musim 4, dengan 5,47 juta menit ditonton selama durasi musim dan lebih dari satu juta tampilan secara complete, sebuah tanda baru dalam sejarah Liga Pemenang.

Musim Four merampingkan jumlah tim yang bersaing di divisi undangannya dan mempersingkat musimnya untuk mengurangi tekanan yang dihadapi tim CSGO yang kompetitif dengan jadwal pertandingan yang sibuk.. Respons terhadap perubahan itu sangat positif dari kedua tim dan pemain mereka.

Pemimpin proyek Liga Pemenang, Nick Gorbunov mengatakan bahwa musim keempat Winners League adalah musim Counter-Strike yang paling sukses. “Apa yang kami coba lakukan untuk Winners League adalah untuk memberikan setiap tim pengalaman veteran yang kompetitif. Dengan itu, kami memberi penggemar kesempatan untuk mengalami HUD yang baru dan lebih baik serta integrasi gamestate untuk membantu menarik mereka ke tim yang mungkin tidak akan mereka lihat, ”kata Gorbunov.

Peralihan ke format baru Liga Pemenang bekerja bersama-sama dengan divisi terpisah liga untuk lebih membantu ekosistem esports dalam menciptakan jalur baru bagi tim yang baru lahir untuk tumbuh. Musim Four adalah titik balik dalam hal itu, karena banyak tim yang berpartisipasi pecah ke kancah internasional. Dua juara liga, Nemiga dan Chaos, telah muncul di kompetisi internasional berkali-kali, dengan kedua regu membuat kemajuan yang nyata. Chaos bahkan mengalahkan tim high Amerika Utara, Crew Liquid, di DreamHack Masters Spring 2020.

"Kami ingin menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada tim yang berpartisipasi, mitra dan sponsor kami, dan terutama semua penggemar yang menonton acara kami," kata Gorbunov.

Kedua juara regional akan menerima koin khusus untuk memperingati gelar mereka dalam beberapa bulan mendatang. Playoff divisi utama Liga Pemenang sedang berlangsung. Utama adalah jalur menuju divisi Undangan Liga Pemenang dan eselon atas CSGO. Followers dapat mengikuti semua aksi di Saluran Winners League Twitch.

. (tagsToTranslate) Liga Pemenang (t) esports (t) CS: GO (t) turnamen

Blogging

Kentucky Derby digital yang terinspirasi dan diciptakan dengan 1,7 juta pemirsa

Posted by Marjorie Hudson on
Kentucky Derby digital yang terinspirasi dan diciptakan dengan 1,7 juta pemirsa

HAI

pada tanggal yang setiap tahun dicadangkan untuk "Dua Menit yang Paling Menyenangkan dalam Olahraga," Sabtu pertama di bulan Mei, 1,7 juta pemirsa menonton untuk menyaksikan 13 pemenang Crown Triple bertarung dalam "The Kentucky Derby: Triple Crown Showdown " dibuat oleh Hiburan Terinspirasi, perusahaan mengumumkan Selasa.

Dalam perlombaan digital selama berabad-abad, Sekretariat muncul sebagai juara utama, memenangkan balapan 47 tahun setelah memenangkan Kentucky Derby di Churchill Downs.

"The Kentucky Derby: Triple Crown Showdown" adalah bagian dari pesta "Derby Derby di Rumah" milik Churchill Downs, dan disiarkan di televisi pada puncak siaran NBC yang termasuk melihat kembali kemenangan Derby Amerika Pharoah 2015 Derby.

Hari pemrograman merayakan tanggal tradisional Derby Kentucky sejak putaran ke-146 telah ditunda hingga 5 September tahun ini karena kekhawatiran COVID-19 yang sedang berlangsung. Perlombaan digital memungkinkan pemirsa untuk mengalami keajaiban Derby menggunakan grafis dan animasi dan menampilkan penciptaan kembali Menara Kembar Churchill Downs dan suasana tradisional Kentucky Derby pada hari Sabtu pertama di bulan Mei.

"Ini adalah acara yang hebat untuk semua orang yang terlibat – Churchill Downs harus merayakan pada hari Derby tradisional mereka, penggemar balap harus melihat yang terhebat sepanjang masa, kami memiliki kesempatan untuk menampilkan realisme Balap Kuda Digital kami produk, dan itu semua untuk tujuan yang baik, "kata Brooks Pierce, Presiden dan Direktur Operasional yang Diilhami. "Olahraga Digital telah populer di Eropa selama bertahun-tahun, tetapi menyatukan The Kentucky Derby: Triple Crown Showdown untuk siaran televisi nasional adalah peluang pemasaran yang luar biasa bagi Olahraga Digital kami di AS. Selain jumlah pemirsa yang luas, media sosial sangat diminati untuk Kentucky Derby di Rumah, dengan sentimen positif 91% sebelum dan sesudah perlombaan. Ini adalah contoh yang bagus tentang bagaimana Olahraga Digital dapat menyumbat celah dan menyatukan orang-orang untuk bantuan selama masa-masa sulit ini, seperti halnya olahraga nyata. "

"Sementara kami menunggu Kentucky Derby 146 pada bulan September, kemitraan kami dengan Impressed Leisure dalam menciptakan Derby digital tidak hanya memungkinkan penggemar merayakan Kentucky Derby di Rumah kesempatan untuk mengalami sensasi balapan di Churchill Downs bersama-sama," kata Invoice Carstanjen, CEO Churchill Downs Included, "tetapi kegembiraan menjelang itu memberi kami platform untuk mengumpulkan dan menyamakan dana untuk upaya bantuan COVID-19 yang penting."

. (tagsToTranslate) Hiburan Terinspirasi (t) Kentucky Derby