Garis antara esports, Sport, judi kabur

<p>Garis antara esports, Sport, judi kabur

Meskipun budaya electronic berkembang di negara dengan lebih dari 500 juta pengguna ponsel cerdas, India belum mengakui esports sebagai olahraga nyata yang melibatkan kecepatan, kelincahan, dan strategi seperti olahraga tradisional. China adalah salah satu yang pertama melakukannya pada tahun 2003, dan lebih dari 50 negara lain telah mengikutinya sejak saat itu. Negara tetangga Sri Lanka menyatakannya sebagai olahraga resmi tahun lalu, setelah 150 sekolah berpartisipasi dalam kejuaraan esport antar sekolah. Bulan lalu, Indonesia mengenal esports dan memasukkannya ke dalam pertandingan nasional. Olimpiade Asia Tenggara 2019 di Filipina menampilkan esports sebagai ajang medali. Video sport seperti League of Legends dan Pro Evolution Soccer ditampilkan dalam acara demonstrasi di Asian Games 2018.

Bulan ini Ukraina menjadi yang terbaru dalam mengenal esports. Pengakuan pemerintah berarti tim esports dari Sri Lanka, Indonesia, dan Ukraina dapat berpartisipasi dalam acara kejuaraan dunia mewakili negara mereka, seperti tim kriket BCCI mewakili India di Piala Dunia. Selain sebagai kebanggaan, pengakuan resmi memberikan kejelasan regulasi.

Tidak ada kerangka kerja

Saat ini, karena kurangnya perhatian yang diterima esports dari pemerintah India, batas antara esports, sport kompetitif, dan olahraga fantasi menjadi kabur, menyebabkan kebingungan. Apa yang melibatkan keterampilan dan strategi dan di mana hal itu mempengaruhi perjudian publik juga dikaburkan karena tidak adanya kerangka peraturan.

Langkah pertama adalah kategorisasi berbagai bentuk permainan. Ketika tim memasuki turnamen esports dan bermain untuk mendapatkan hadiah uang, menampilkan pemain movie sport terbaik ke audiens massal, modelnya mirip dengan IPL. Ini memiliki pemain, waralaba, host, penyiar dan pengiklan.

Olahraga fantasi memiliki proposisi yang berbeda. Di sini Anda membuat tim virtual, yang kinerjanya ditautkan dengan pemain di acara nyata seperti IPL. Misalnya, Anda dapat memilih nama pemain yang berpartisipasi dalam Kings XI Punjab vs Royal Challengers Bangalore dan membentuk tim fantasi sesuai dengan aturan yang ditetapkan oleh stage seperti Fantasy 11. Tim Anda akan mendapatkan poin berdasarkan kinerja nyata di lapangan.

Elemen taruhan masuk saat Anda membayar uang untuk mendaftarkan tim virtual reality Anda untuk kontes dengan tim virtual reality lainnya. Di sini pemenang mendapatkan uang dari yang kalah, dengan platform yang dipotong. Pengadilan sejauh ini telah memutuskan bahwa memilih tim fantasi melibatkan strategi, dan karenanya tidak termasuk dalam bidang perjudian, seperti dalam permainan kartu atau rolet yang lebih didasarkan pada peluang.

Pertanyaan keterampilan vs peluang sulit dipecahkan karena masing-masing memiliki derajat yang berbeda-beda dalam olahraga, termasuk yang tradisional seperti kriket. Hukum yang ditafsirkan pengadilan untuk membuat keputusan tentang hal ini, berdasarkan Undang-Undang Perjudian India 1867, juga kuno. Oleh karena itu, diperlukan badan pengatur yang mempertimbangkan berbagai version game online.

Model bisnis olahraga fantasi berbeda dengan esports. Anda tidak dapat mengunduh Fantasy 11 atau aplikasi olahraga fantasi apa pun dari Google Playstore karena memperlakukannya seperti kasino online. Terlepas dari apakah Anda setuju atau tidak dengan kebijakan Google, tidak dapat disangkal bahwa olahraga fantasi, permainan kompetitif, dan esports tidak dapat dikelompokkan ke dalam kategori yang sama seperti biasanya.

Pada platform match yang kompetitif, pemain membayar untuk bermain dan kesuksesan mereka bergantung pada kerugian moneter dari pemain lain. Ini membuat version bisnis lebih seperti stage perdagangan saham daripada acara esports di mana tim bermain untuk mendapatkan hadiah uang yang didukung oleh hak media. Ini berbeda dalam tingkat keahlian, karena kriket selokan berbeda dengan IPL.

Ekosistem esports

Judul sponsor IPL oleh Fantasy 11 dan host dua tim oleh MPL telah menarik perhatian ke stage olahraga fantasi, dengan pertanyaan yang diajukan mengenai promosi budaya taruhan. Hal ini menimbulkan peretasan komunitas game online yang menganggap dirinya sebagai”real bargain”.

“Kami ingin melepaskan diri dari semua kebisingan ini,” kata Akshat Rathee, salah satu pendiri dan MD dari Nodwin Gambling, seperti menyelenggarakan turnamen esports papan atas seperti ESL India Premiership. “Jumlah complete investasi yang dilakukan dalam bisnis esports di India adalah kurang dari $1 juta, sedangkan complete investasi dalam permainan uang riil lebih dari $ 10 miliar.”

Bagi Rathee, esports mempromosikan keterampilan yang diminati di age electronic. “Militer AS telah merekrut pemain untuk app drone Predatornya. Korea Selatan membebaskan pemain elitnya dari wajib militer. Jika Anda pemain best di China, Anda memiliki peluang kerja di kekuatan pertahanan strategis. Gamer mendapatkan multitasking dan keterampilan super untuk domain name baru. Olahraga sekaligus pertanda masa depan. ”

Dia merasa pengakuan pemerintah terhadap esports dan memisahkannya dari version yang berorientasi pada taruhan akan mempromosikan ekosistem yang sehat di mana para participant dapat memamerkan keterampilan mereka di universitas, tingkat nasional dan internasional seperti di olahraga lain, daripada menghabiskan uang mereka dalam permainan kompetitif dan olahraga fantasi. kontes. Pada saat yang sama, dia mengakui kekhawatiran yang membuat ketagihan seputar game.

“Para orang tua mengeluh bahwa saya membuat anak-anak mereka tertarik dengan esports dan mereka menghabiskan 9 jam sehari untuk berlatih. Saya memberi tahu mereka bahwa anak-anak menutupi mata mereka. Mereka bermain, bukan berlatih, “kata Rathee. Maksudnya berlatih untuk esports membutuhkan kedisiplinan yang sama besarnya dengan sesi latihan kriket yang melibatkan berbagai latihan.

Rathee, yang dikenal sebagai”profesor esports,” mulai bermain sport”saat saya berusia enam tahun.” Dia memiliki karir sebagai bankir investasi dengan Ernst & Young yang dia tinggalkan untuk memulai praktiknya sendiri. Sekitar delapan tahun lalu, dia dan salah satu pendirinya, Gautam Virk, pergi untuk bermain dalam sebuah turnamen di Noida yang disebut karnaval permainan India.

“Itu adalah bencana yang tidak tanggung-tanggung. Jika Anda pernah melihat movie dokumenter Netflix Fyre Festival, itu dia. Orang-orang dipukuli, barang-barang kami dicuri, tidak ada listrik dan penyelenggara melarikan diri. Kami pada dasarnya ditipu, “kenang Rathee. Itu adalah pemicu baginya untuk mengadakan turnamen sport sendiri dan dia menghabiskan beberapa tahun berikutnya untuk mempelajari betapa sulitnya hal itu.

“Sponsor pertama saya adalah alas mouse yang dapat dikembalikan.” Dari sana, Nodwin tumbuh menjadi omset tahunan beberapa juta dolar. Beberapa tahun yang lalu, ia menjual sebagian besar sahamnya ke perusahaan sport Nazara yang berbasis di Mumbai.

Tantangan tetap banyak. Jarak sosial telah mengurangi ruang lingkup acara esports fisik dengan penonton. Namun Rathee yakin India bisa menjadi “kekuatan super” dalam esports seluler karena sebagian besar gamer di negara ini menggunakan ponsel cerdas, tidak seperti budaya PC di Barat.

Berlangganan Buletin Mint

* Masukkan email yang valid

* Terima kasih telah berlangganan buletin kami.

.