Efek Counter-Strike dan menjaga integritas online

Efek Counter-Strike dan menjaga integritas online

Esports dan integritas menyimpan sejarah yang rumit satu sama lain; dan baru-baru ini dinamika ini menjadi semakin rumit.

Pada tanggal 31 Agustus, penyelenggara turnamen ESL mengumumkan a keputusan kompetitif yang mengguncang inti industri. Pernyataan tersebut mengidentifikasi tiga pelatih Counter-Strike: Global Offensive dari organisasi terkemuka telah menyalahgunakan bug dalam permainan selama pertandingan profesional. Dalam konsultasi dengan CS: GO developer Valve dan Esports Integrity Commission (ESIC), ESL mengeluarkan larangan kompetitif sementara untuk setiap pemain antara enam bulan dan dua tahun lamanya.

Meskipun mengejutkan, itu hanyalah awal dari apa yang akan berkembang menjadi narasi yang semakin gelap; membawa pertanyaan serius ke kepala tentang mengelola integritas kompetitif melalui infrastruktur yang sepenuhnya online, dan dengan uang besar sebagai taruhan.

Untuk lebih memahami cakupan dan besarnya gejolak integritas baru-baru ini, serta kemungkinan implikasinya, Esports Insider akan membahas topik tersebut dalam edisi kali ini. Laporan Perjudian ESI, disajikan oleh Oddin.gg.

Efek Counter-Strike

Insiden ini terjadi pada bulan Juni ketika wasit veteran Counter-Strike dan spesialis operasi liga Michal Slowinski diberitahu tentang kesalahan dalam game. Intinya, bug tersebut memungkinkan para pelatih untuk melihat seluruh area peta, dan kemudian ditemukan untuk dieksploitasi dalam lingkungan yang kompetitif.

Meskipun secara luas dianggap tidak mungkin untuk dibuktikan secara definitif, bug penonton dikabarkan telah ada di CS: GO sejak 2016. Dasarnya telah meningkatkan kemungkinan keparahan eksploitasi ini dan mengatur tempo untuk penyelidikan skala besar yang diluncurkan oleh ESIC .

TERKAIT: Laporan Perjudian ESI: New Jersey mendekati undang-undang taruhan esports

Pada tanggal 4 September, setelah hasil sanksi yang dikeluarkan, ESIC membuka penyelidikan sejarah yang luas ke dalam eksploitasi bug penonton. Ruang lingkupnya akan menganalisis sekitar 99.650 demo game CS: GO, setara dengan kira-kira 15,2TB rekaman file yang disediakan oleh HLTV dan ESEA, sejak 2016.

ESIC disediakan pembaruan atas penyelidikan yang sedang berlangsung pada 28 September, mengidentifikasi 37 pelatih yang bersalah karena sengaja memicu gangguan tersebut selama pertandingan resmi. Sanksi yang dikeluarkan, diberlakukan di semua organisasi anggota ESIC, akan mencegah pelatih yang terkena dampak untuk bergabung dengan server permainan pertandingan resmi, berkomunikasi dengan pemain sebelum dan sesudah pertandingan, dan berpartisipasi dalam proses veto peta. Jumlah implikasinya curam, dan memicu serangkaian pernyataan berikutnya dari organisasi yang membebaskan mereka yang tersangkut dalam penyelidikan dari daftar nama mereka. Perhatian, pembaruan diberikan hanya setelah meninjau sekitar 20 persen dari demo game yang tersedia, menunjukkan bahwa akan ada lebih banyak lagi yang akan datang.

Ketakutan muncul bersamaan dengan laporan permainan curang, mempertanyakan tanggung jawab pemain yang berpartisipasi dalam pertandingan yang dikompromikan; sifat dan keadaan yang sangat menyiratkan bahwa informasi telah dipertukarkan dengan mereka yang menyalahgunakan kesalahan tersebut, dan dengan demikian terlibat. Ini sebuah situasi Komisaris ESIC Ian Smith diakui "sedikit bernuansa", dan harus didasarkan pada bukti pragmatis, dan bukan spekulasi.

“Ada perbedaan besar antara apa yang saya pikirkan secara pribadi dan apa yang dapat Anda buktikan bahkan pada keseimbangan probabilitas untuk kasus peraturan terhadap seorang pemain, terutama mengingat betapa serius implikasinya,” kata Smith kepada Esports Insider. “Anda melihat kecurangan dan larangan serius, dan kami tidak akan pernah menganggap enteng hal seperti itu.”

TERKAIT: Laporan Perjudian ESI: Lonjakan taruhan esports surut, mempertahankan penerbangan

Agar ESIC mendakwa pemain yang bersalah, penyelidikan harus bergeser dari memeriksa bagaimana bug itu digunakan untuk menganalisis saluran suara dalam game. Upaya tersebut akan sangat memperdalam skala dan kompleksitas penyelidikan, terlepas dari cara mekanis yang sebenarnya untuk mengambil data ini.

Itu tidak berarti kesalahan pemain tidak akan dihukum. Setelah hasil dari penyelidikan awal diproses, ESIC akan mulai meninjau pertandingan yang dikompromikan untuk keterlibatan pemain. Menambahkan untuk ESI bahwa meskipun merupakan pesanan tinggi dan padat karya, semuanya "terus-menerus ditinjau".

Di tengah penyelidikan eksploitasi bug, ESIC mengumumkan akan mengaudit tambahan 15 pertandingan Mountain Dew League (MDL) untuk dugaan pengaturan skor. Kasus yang sedang berlangsung, yang dianggap organisasi sebagai "perhatian yang signifikan bagi industri," telah menambah lapisan suram lain pada keadaan saat ini.

Dampak

Ketika ketegangan terus meningkat, begitu pula spekulasi atas kemungkinan implikasi pada Counter-Strike dan industri esports pada umumnya. Meskipun dampaknya tidak jelas, hasil penyelidikan ini pasti akan memengaruhi ruang dengan satu atau lain cara.

Valve akan menahan diri untuk tidak mengambil tindakan hingga mendapatkan "gambaran lengkap" tentang penyalahgunaan bug, tetapi mengatakan akan "mempertimbangkan batasan untuk melatih", dalam sebuah pernyataan.

TERKAIT: Laporan Perjudian ESI: Integritas, regulasi, perlindungan di pasar taruhan esports yang berkembang pesat

“Minimal, kami berharap para pemain dan pelatih akan bermain sesuai aturan, dan segera menghentikan pertandingan dan memberi tahu admin turnamen jika mereka mengetahui masalah yang mungkin memberi mereka (atau lawan) keuntungan yang tidak adil,” kata pengembang. “Pembinaan mid-match akan selalu menjadi peluang yang menggiurkan bagi beberapa tim untuk melanggar integritas pertandingan. Jadi kami juga dapat mempertimbangkan batasan untuk melatih. "

Pada saat penulisan, masih harus ditentukan bagaimana Valve akan terlibat dan sejauh mana.

Yang lebih meresahkan adalah potensi luasnya turnamen, banyak di antaranya bermitra dengan operator taruhan, yang dipertaruhkan dengan hasil yang ditumbangkan. Tumbuh cepat Pegangan taruhan esports telah mengalami tahun terobosan, menunggangi pembatalan liga olahraga tradisional, meningkatkan volume dan kesadarannya secara global. Meskipun memamerkan kinerja terbaiknya, insiden ini, serta kecelakaan integritas di masa depan, akan menyebabkan esports menyimpang dari adopsi di pasar perjudian.

TERKAIT: Laporan Perjudian ESI: Taruhan esports, jalur kehidupan global bagi operator

Mitra Eilers & Krejcik Gaming dan analis industri perjudian Chris Grove mengomentari subjek untuk ESI: “Anggota parlemen Amerika dan regulator perjudian sudah sangat skeptis tentang taruhan esports. Skandal semacam ini akan semakin mempersulit esports untuk mendapatkan daya tarik di pasar taruhan olahraga AS yang diatur. ”

Sementara taruhan olahraga pada umumnya sedang terburu-buru muncul di AS berikut pencabutan PASPA, perjudian esports berkembang sangat pesat. Di New Jersey, tagihan secara permanen termasuk esports di industri taruhan olahraga resmi negara bagian dimajukan ke Senat untuk persetujuan. Ini adalah langkah maju yang cerah di Garden State, tetapi mungkin tidak akan terjadi jika pembuat undang-undang tidak dapat memastikan pertandingan esports dimainkan dengan cara yang adil dan aman.

Persaingan sportsbook online hanyalah salah satu operator yang terjebak dalam kerja keras dan masalah investigasi yang sedang berlangsung ini. Taruhan memiliki menu taruhan yang dibangun di sekitar esports, dan sebagai anggota ESIC telah memilih untuk mendanai penyelidikan atas kemauannya sendiri, serta memberikan data yang berguna dalam penilaian dari platformnya. Sebagai entitas yang menangani transaksi uang nyata yang dipertaruhkan di esports, CEO Rivalitas Steven Salz mengakuinya "sangat mengganggu" untuk mendengar peristiwa yang melanggar integritas pertandingan, menambahkan bahwa hal itu juga memengaruhi "ekosistem yang lebih luas".

“Sekarang pasti akan menimbulkan lebih banyak keraguan atas integritas yang dirasakan dari taruhan esports, yang pada tahap pertumbuhan ini membuat frustrasi,” kata Salz kepada ESI. “Taruhan dan penayangan sangat berkorelasi, dan ini terjadi di semua cabang olahraga, jadi ini juga merusak ekosistem yang lebih luas. Jika penggemar merasa mereka tidak menonton fair play, minat terhadap pengalaman penggemar akan menurun. "

TERKAIT: VIE.gg memperoleh hak penamaan dalam kesepakatan Dignitas yang diperluas

Memang, kebaruan esports telah melihatnya terus-menerus di bawah mikroskop industri perjudian global. Meskipun esports umumnya dilindungi pada tingkat kompetitif tertinggi, luka-luka ini menegaskan kembali keraguan para pemangku kepentingan industri taruhan yang tertatih-tatih di tepi penerapannya.

Dalam divisi permainan yang lebih rendah di mana gaji dan insentif sangat berbeda, godaan untuk mengatur pertandingan menjadi lebih menggoda. Kutukan dari pegangan taruhan esports sangat mungkin ditemukan pada penyebaran poin pertandingan semi-profesional; dan meskipun dugaan pengaturan skor pertandingan di MDL bukanlah kasus yang terisolasi, itu adalah pengingat bahwa integritas harus dibangun dari atas ke bawah.

“Kriteria semakin ketat dari waktu ke waktu karena setiap orang telah bekerja untuk hanya menawarkan (taruhan) pada pertandingan yang memenuhi berbagai parameter integritas, dan banyak liga Tier 2 disingkirkan pada saat ini. Hasilnya kemungkinan akan mempercepat laju di mana ini terjadi, ”tambah Salz tentang masalah pengaturan pertandingan semi-profesional. "Semua orang kalah dalam situasi ini."

Mengarungi air keruh

Pandemi telah menghentikan banyak industri di jalurnya sementara esports meningkat. Dengan kemampuan untuk beralih ke infrastruktur yang sepenuhnya digital, game kompetitif bersinar seperti suar selama keadaan darurat global ini. Meskipun berjalan relatif tanpa cedera, mendukung ekosistem kompetitif yang menuntut sepenuhnya online telah membawa serangkaian tantangannya sendiri – termasuk pelestarian integritas.

TERKAIT: Marek Suchar dari Oddin.gg tentang membangun solusi taruhan esports yang menarik

Penjelasan singkat dan manisnya adalah bahwa acara langsung dan langsung merupakan pengaturan yang lebih terkontrol. Umumnya dalam pertandingan online, pemain kurang diawasi, operator acara memiliki pengawasan yang lebih sedikit, dan tentu saja risiko keandalan internet menjadi sangat jengkel. Kerentanan ini bahkan lebih berbahaya karena turnamen internasional besar dengan uang besar bergeser ke struktur online setelah pandemi.

Kejuaraan Call of Duty League perdana pada bulan Agustus menunjukkan betapa bencana ini bisa terjadi. Terutama, serangkaian pemutusan hubungan pemain dari pertandingan mereka, memaksa tim untuk mengecilkan dan mempengaruhi hasil pertandingan. Meski rumit untuk dibuktikan, kemungkinan aktor luar yang merusak jaringan pemain tidak bisa sepenuhnya dikesampingkan.

Mengabaikan spekulasi, celah dalam apa yang sebenarnya terjadi di sini meninggalkan banyak imajinasi dan menyoroti titik lemah potensial dalam kerangka digital sepenuhnya ini. Terutama dalam kasus Call of Duty League yang mana telah disetujui oleh Dewan Kontrol Gaming Nevada untuk taruhan pada bulan April, dan lebih banyak yurisdiksi bekerja dengan tekun untuk mengikutinya.

TERKAIT: Regulator New Jersey menyetujui CS: GO Legend Series untuk taruhan

“Perpindahan ke online telah menimbulkan banyak masalah yang mungkin sudah ada sebelum COVID, tetapi intensitas dan semua sifat permainan online yang meluas di semua esports benar-benar menyoroti banyak masalah yang bermasalah,” tambah Smith. "Ini semua mungkin tampak seperti malapetaka dan kesuraman, tetapi kita juga harus menyadari bahwa periode ini telah mendorong inovasi yang luar biasa dan meningkatkan profesionalisme, tentu saja kompetisi tingkat satu, banyak sekali."

Tidaklah tepat untuk mengatakan transisi ke permainan online telah menjadi bencana yang tak tanggung-tanggung, karena jauh dari itu. Namun, gejolak integritas masih akan terus memengaruhi ekosistem esports yang lebih luas, dengan mengabaikan sponsor, pemirsa, dan bisnis tambahan seperti bandar taruhan yang mendukung industri secara luas. Terutama karena esports terus berkembang di pasar perjudian global, gesekan yang disebabkan oleh permainan curang akan semakin genting.

Masalah-masalah ini akan terus melanggengkan keraguan seputar keabsahan esports, tetapi semakin banyak kesulitan yang perlu dirasakan dan dipertanggungjawabkan oleh industri. Esports masih merupakan industri yang sangat muda, dan akan terus berkembang dalam banyak hal, dan dipengaruhi oleh momen budaya utama dalam sejarahnya, di masa mendatang. Bagaimana kasus-kasus ini akan dibongkar dan ditangani di industri secara luas serta pegangan taruhannya masih harus ditentukan.

Berlangganan ESI di YouTube