Bagaimana esports secara diam-diam melahirkan generasi baru penjudi bermasalah

Bagaimana esports secara diam-diam melahirkan generasi baru penjudi bermasalah

Sebagian besar acara olahraga besar terhenti tiba-tiba selama pandemi, tetapi satu kategori tidak hanya tidak terpengaruh tetapi juga dinikmati pertumbuhan yang dipercepat: esports. Esports adalah permainan video game kompetitif seperti League of Legends, Fortnite, dan Fifa Football.

Penonton untuk judul terbesar sekarang sangat besar. Fortnite sendiri memiliki sekitar 78 juta pemain bulanan dan turnamen profesional menarik jutaan penonton online. League of Legends World Championship menarik lebih dari 100 juta penonton pada 2019 dengan puncak 44 juta. Sebagai perbandingan, final pria Wimbledon tahun 2019 mencapai puncaknya 9 juta penonton.

(embed) https://www.youtube.com/watch?v=AXfkqXamJU0 (/ embed)

Bukan hanya ukuran penonton yang berbeda, tapi juga usia mereka. Rata-rata penonton tenis adalah 61, sedangkan penonton esports aktif rata-rata 26.

Taruhan besar seperti PaddyPower, Bet365 dan Betway, bersama dengan banyak operator khusus, sekarang menawarkan taruhan pada turnamen esports. Pendapatan taruhan esports bulanan untuk operator Inggris naik 30 kali lipat antara Maret 2019 dan Maret 2020, dan pada bulan Juni jumlahnya meningkat lebih dari dua kali lipat.

Pasar taruhan esports global adalah diharapkan bernilai hingga $ 15 miliar (£ 12 miliar) tahun ini, dibandingkan dengan kurang dari $ 6 miliar pada tahun 2016. Pertumbuhan eksplosif ini didorong oleh iklan online, yang hampir tiga kali lipat selama penguncian.

Penggemar berdiri di antara penonton untuk acara esports di Moskow